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紀(jì)念碑谷中的真實(shí)世界建筑學(xué)

admin 2015-07-21 來源:景觀中國(guó)網(wǎng)
建筑中的極簡(jiǎn)主義是指光滑的表面、有限的顏色和材料選擇,拒絕雜亂或裝飾。極簡(jiǎn)主義制定出一種生活方式,它可能是困難的,但它會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)給你一個(gè)單色餐具、直角長(zhǎng)椅、自然光柱的生存空間。它可能會(huì)導(dǎo)致建筑物看起來像來自另一個(gè)世界,缺少我們通常所說的現(xiàn)實(shí)生活中的非理性(和污垢)。

  左:紀(jì)念碑谷截圖,viaUsTwo。右:西班牙的La Muralla Roja住房項(xiàng)目 by Ricardo Bofill, via ArchDaily.

建筑中的極簡(jiǎn)主義是指光滑的表面、有限的顏色和材料選擇,拒絕雜亂或裝飾。極簡(jiǎn)主義制定出一種生活方式,它可能是困難的,但它會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)給你一個(gè)單色餐具、直角長(zhǎng)椅、自然光柱的生存空間。它可能會(huì)導(dǎo)致建筑物看起來像來自另一個(gè)世界,缺少我們通常所說的現(xiàn)實(shí)生活中的非理性(和污垢)。

游戲制作中的極簡(jiǎn)主義共享了許多相同特質(zhì),至少根據(jù)紀(jì)念碑谷廠商UsTwo的游戲總監(jiān)尼爾·麥克法蘭的說法, “關(guān)卡中多余的東西很少。在游戲中沒有成就,沒有解鎖,沒有秘密。我們真的希望它就只是關(guān)于在這些紀(jì)念碑中的旅行而不是別的。” 這個(gè)上癮的空間解謎應(yīng)用已經(jīng)有4百萬次下載而且還在增加。

紀(jì)念碑和建筑有緊密聯(lián)系,它們頗似伊斯蘭教尖塔,印度臺(tái)階井,和蘇格蘭城堡,以及我認(rèn)為的,更近期的Ricardo Bofill和Peter Eisenman的城墻。每個(gè)關(guān)卡用不同的日落顏色著色:鴨綠色薄霧中燃燒的溝渠,灰蒙蒙的鈷色天空下的熏衣草色高塔,甚至是可怕的白色路徑和瀑布孤獨(dú)地在黑色宇宙下。你是小公主艾達(dá)(你沒法選化身),你穿著白裙子白頭巾,你一路上逐個(gè)章節(jié)經(jīng)過嘎嘎叫的烏鴉和懸崖,在立方體側(cè)面和樓梯爬上爬下,總是在尋找下一個(gè)講臺(tái),下一扇門。

“我們搜刮不同的建筑風(fēng)格,”麥克法蘭說,“它從伊斯蘭圓頂開始,然后是城堡,很多工作只是改變屋頂?shù)男螤?,因?yàn)榛旧弦磺卸际怯梅叫魏土⒎綁K做出來的。”在設(shè)計(jì)過程中團(tuán)隊(duì)嘗試了更多的紋理、細(xì)節(jié)和尺度信息,但發(fā)現(xiàn)它會(huì)讓玩家分心。“有太多的信息,要不就是屏幕上有太多其他東西要看,迷題卻被隱藏了。”每個(gè)關(guān)卡都經(jīng)用戶測(cè)試使之具有挑戰(zhàn)性,但又并非不可能完成。
 

  “我們?cè)囼?yàn)了秘密,”麥克法蘭說,但“結(jié)果發(fā)現(xiàn)這會(huì)阻礙我們的設(shè)計(jì)過程,因?yàn)槲覀儾坏貌凰伎挤胖盟鼈兊牡胤?,而且他們也讓玩家分心。如果有暗示表示別的什么東西正在游戲里發(fā)生,玩家會(huì)專注于它,并執(zhí)著于成為圓滿主義者。我們不想從游戲的簡(jiǎn)約中分心。它只是關(guān)于這一個(gè)旅程,并沒有別的。這就是為什么我們叫它極簡(jiǎn)主義者。”

  左:上升和下降,by M. C. Escher. 平版印刷,1960年 右:紀(jì)念碑谷截圖,via UsTwo。

紀(jì)念碑谷的大部分運(yùn)作在M. C. 埃舍爾的不可能空間里,紀(jì)念碑谷主設(shè)計(jì)師王友建承認(rèn)其1960繪畫作品《上升和下降》(↑)是一個(gè)靈感。該埃舍爾畫作里甚至表現(xiàn)了幾個(gè)正在撓頭的人物不知該如何通過。埃舍爾的繪圖和王友建的紀(jì)念碑谷原始概念草圖之間的聯(lián)系很清晰;王友建的草圖也和成品驚人地相似。整個(gè)結(jié)構(gòu)以一種暗示無窮無盡的方式漂浮在空間中,并且它表現(xiàn)出相同的等角透視,相同的冰淇淋色,和相似的臺(tái)階和梯子和圓頂?shù)男蛄校假x予它一抹個(gè)性。在紀(jì)念碑谷里,你有時(shí)像是浮在水面,有時(shí)在空中;有時(shí)正和反被逆轉(zhuǎn),你可能會(huì)處于地下巖石鑿出的路徑和隧道里。“我們都很被[埃舍爾的]影像所吸引,”麥克法蘭說,以至于設(shè)計(jì)師們都說“我們不知道這個(gè)游戲是什么,但如果我們可以將它放進(jìn)游戲,我們會(huì)非常高興。”

對(duì)于設(shè)計(jì)宅,游戲似乎充斥著視覺線索、已建建筑梗、學(xué)院引用。即使紀(jì)念碑谷的設(shè)計(jì)師們不熟悉解構(gòu)主義,隨著建筑學(xué)院畢業(yè)生變成程序員,70年代建筑學(xué)可能已橫向滲透進(jìn)它的數(shù)字世界。紀(jì)念碑谷的章節(jié)在規(guī)模和地域上必須要涵蓋很多領(lǐng)域。

  西班牙的La Muralla Roja住房項(xiàng)目 by Ricardo Bofill, via ArchDaily.

  左:菲利普·約翰遜的林肯·柯爾斯坦紀(jì)念碑 (1985)。Photo by Photo by Steve Brosnahan via The Glass House.右:柏林歐洲被害猶太人紀(jì)念碑 彼得·埃森曼設(shè)計(jì)的。Photo by Chaosdna via Wikimedia Commons.

有時(shí)艾達(dá)似乎非常小,像是一個(gè)早期解謎游戲女主角在網(wǎng)格狀的仙境里,在一個(gè)八音盒里尋路前進(jìn)。有時(shí)她似乎在攀登像素版的菲利普·約翰遜的混凝土塊林肯·柯爾斯坦紀(jì)念碑(1985),“一個(gè)通向無處的樓梯。” 有時(shí)她發(fā)現(xiàn)自己拿著一朵紅色的花,在一片強(qiáng)烈類似于彼得·埃森曼設(shè)計(jì)的柏林歐洲被害猶太人紀(jì)念碑(2004)的石棺海洋中間,把它放在一個(gè)長(zhǎng)方形石棺上。有時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己在沿著類似Bofill的La Muralla Roja住宅項(xiàng)目(1968)的墻壁行進(jìn):“特征為的一系列環(huán)環(huán)相扣的樓梯、平臺(tái)和天橋。”在其他地方游戲喚起了Tarsem Singh的邪典電影《秋天》,它在烏代布爾湖宮酒店拍攝(一個(gè)現(xiàn)實(shí)生活中的白色飄浮世界),以及Chand Baori臺(tái)階井,一個(gè)完全由磚砌成的Qbert式景觀。有些場(chǎng)面更是令人費(fèi)解,需要你請(qǐng)教你的七歲小孩,指給你看按哪個(gè)按鈕或哪個(gè)螺絲能在數(shù)字空間中旋轉(zhuǎn)立方空間,把之前連不上的缺口合上,讓你通過。

  飄浮的世界早就使王友建著迷。他有一個(gè)Pinterest收藏為證:出自O(shè)liver Jeffers的《The Great Paper Caper》的地下動(dòng)物居所,吉斯凱·尤科的勃魯蓋爾式插圖,以及盆景樹屋。許多例子以驚人相似地用書頁和用巖石雕刻的景觀玩味你對(duì)尺度和脆弱性的感知,正如游戲里所做的一樣。它也使我想起了宮崎駿電影中的空中島嶼、房屋和城堡,尤其是《天空之城》,和后來《阿凡達(dá)》中的潘多拉。在他的建筑收藏里,王友建還收藏了愛德華·伯汀斯基的佛蒙特大理石采石場(chǎng)照片——顯示建造城市的建材被拿走后留下的挖掘表面——以及烏茲別克斯坦的紅墻,有22個(gè)圓頂?shù)亩砹_斯基日島木結(jié)構(gòu)教堂,和另一個(gè)印度的臺(tái)階建筑簡(jiǎn)塔·曼塔天文臺(tái)。

  印度Chand Baori臺(tái)階井。Photo bysitomon/Flickr via Atlas Obscura.

Screenshots from designer Ken Wong's Pinterest page.

然而,游戲底層對(duì)建筑的引用比具體的項(xiàng)目走得更深刻。在數(shù)字化前期手繪的意向和紀(jì)念碑在屏幕上的渲染模式間有著相似之處。紀(jì)念碑谷的每一章被畫成等角投影,這是種在三維空間顯示物體或建筑物的方法,以有限的失真允許觀者獲取對(duì)表面和內(nèi)部的視覺。因?yàn)樗男畔⒘?,?0年代時(shí)它在建筑師當(dāng)中很流行,當(dāng)時(shí)大多數(shù)圖紙還是手繪的。在此期間,彼得·埃森曼設(shè)計(jì)了一系列的十間房子,被作為等角繪圖典籍而流傳:墻、柱和孔給你和埃舍爾一樣的全局視角,而暗示著同樣的不可占據(jù)性。艾森曼的房屋項(xiàng)目甚至以無盡的變化,漂浮白底白字的空間上。

  Drawing for Frank House (House VI) in Cornwall, Connecticut by Peter Eisenman (1973). Courtesy of Peter Eisenman Architects viaArchitectural League.

對(duì)于建筑迷們來說,紀(jì)念碑谷的章節(jié)意味著那些房子帶著沒必要地附加的洋蔥圓頂和垛口被變活起來(事實(shí)上有幾個(gè)真的被建造了)——即使該游戲的設(shè)計(jì)者們稱他們不熟悉這些作品。“作為平面設(shè)計(jì)師和游戲設(shè)計(jì)師,有一種對(duì)等角透視的品味,這與任何舊時(shí)建筑學(xué)的實(shí)踐知識(shí)是相獨(dú)立的,”麥克法蘭說,“如果你畫一個(gè)等角,很快它就會(huì)看上去很不錯(cuò)。”對(duì)于涉及在大型地圖上走動(dòng)的游戲,等角投影一直是流行的技術(shù),但紀(jì)念碑谷的簡(jiǎn)潔審美直指70年代的建筑繪圖。

有一些諷刺意味的事實(shí)是建筑師們的數(shù)字工具已經(jīng)變得如此精細(xì),以至他們不再需要等角,即使游戲廠商們接受了其lo-fi的感性。我認(rèn)為埃森曼和UsTwo出于同樣的原因轉(zhuǎn)向等角投影:它能夠讓觀者一下子看到一切的能力,再加上其用簡(jiǎn)單線條和塊面打造世界的能力。極簡(jiǎn)主義本就是數(shù)字世界的一部分,要再添加逼真的墻壁紋理進(jìn)去,就會(huì)像給埃森曼的房子VI粉刷紋理一樣尷尬。

麥克法蘭說,從一開始他們就想讓紀(jì)念碑谷成為面向非玩家的游戲,相應(yīng)地,這意味著:沒有處罰,沒有時(shí)間限制,也沒有無窮無盡。“我們認(rèn)為對(duì)于不習(xí)慣玩很多游戲的玩家來說,噢,真好,我居然通關(guān)了,是很強(qiáng)大很有意義的一件事。” 其結(jié)果是當(dāng)設(shè)計(jì)者們意識(shí)到會(huì)變得太難時(shí),許多謎題就被遺棄掉。“我們可以推出紀(jì)念碑谷Hard版,但它吸引的用戶群會(huì)小眾很多。”

  現(xiàn)實(shí)生活中的“浮動(dòng)”湖宮,烏代布爾。Photo viaHeritage Hotels of India.

  紀(jì)念碑谷里描繪的飄浮世界圖像,courtesy of UsTwo.

非玩家向也將團(tuán)隊(duì)指向每章開頭的單一、醒目的影像。正如王友建的藝術(shù)概念圖,每一個(gè)都單獨(dú)作為一個(gè)浮動(dòng)的世界,而且足夠簡(jiǎn)單到在App Store混亂且往往不精致的世界中脫穎而出。“我們力圖爭(zhēng)取人們?yōu)g覽應(yīng)用商店然后發(fā)現(xiàn)它的那一刻,”麥克法蘭說。最初,每章的顏色選擇是隨意的,但一旦團(tuán)隊(duì)開發(fā)出了超過好幾章,他們就全部都打印出來 ,并致力于均衡調(diào)色板。一開始時(shí),他們藍(lán)色用多了。

當(dāng)麥克法蘭談到游戲的用戶體驗(yàn)——沒有秘密、沒有時(shí)間限制、沒有另選路線、也并沒有閱讀——他也可以是在談?wù)撐覀冊(cè)谡鎸?shí)生活場(chǎng)合所追求的用戶體驗(yàn),比如博物館,在那里錯(cuò)過的畫廊、咄咄逼人的人群和不明晰的路徑也會(huì)擾亂你的專心和享受。

在我玩下去時(shí),我感覺到游戲的設(shè)計(jì)師們有意無意地吸收了現(xiàn)代建筑的許多經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。但我也深深覺得,建筑師也可以從玩這個(gè)游戲中學(xué)到很多:人們?nèi)绾瓮ㄟ^空間移動(dòng),哪種選項(xiàng)我們的本能會(huì)尖叫起來反對(duì),以及真實(shí)建筑只能示意的不可能移動(dòng)。在試圖做一個(gè)非玩家會(huì)喜歡的游戲時(shí), UsTwo團(tuán)隊(duì)建造了一個(gè)幾乎每個(gè)人都可以解讀的空間。


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